在虚拟全息化技术引入恋爱游戏领域后,一度被VRMM打压得不能抬头的恋爱游戏突然迎来了“第二春”——没有错,VR技术在正统RPG领域的确很炫,但是,用在恋爱游戏里,杀伤力也出乎意料的强大。
一个屏幕前的二维帅哥对着玩家说出“我爱你”,和面前真的站着一个美到无可挑剔的人对着自己说“我爱你”,这中间的距离能跨越几个太平洋,对玩家的冲击力可以用“震撼”来形容。
无论是男性向恋爱游戏,还是女性向恋爱游戏,在得到了VR技术的加持后,飞快地进入了蓬勃发展的时期,再加上强计算能力的游戏控制中心自运行完善的各种高AI型NPC和沙盒游戏等等的理念引入,如果说VRMM相当于“异世界的冒险之歌”,那么全息化恋爱游戏就相当于“异世界的恋爱交响乐”。
要是想要量化一下这种游戏类型的吸金能力,差不多就跟全息化网游“半分天下”——网游高手不多见,现实中缺爱的人比比皆是。
挣的就是这份“群众基础”!
什么?不会攻略怎么办?
不会攻略没关系,游戏公司在卖游戏“KEY”的时候附赠攻略。
单机游戏不能像网游那样控制物品掉率来诱使玩家延长游戏时间去挣点卡费用,只在发售的时候卖一次拷贝费用也太难发财,所以,厂商想出来的方法还是要对“游戏时间”收费。
一个单机游戏却要对游戏时间收费,玩的越久花钱越多——如果在键盘时代,哪个开发商这么弄,肯定被玩家喷死,但是,正是因为虚拟全息技术的成熟,这个做法反而具备了可以存在的基础。
虚拟全息技术对硬件有着极高的要求,个人很难实现这一点,全息网游也只是搭建一个平台让玩家们登入,如果恋爱游戏需要搭建无数个平台,先不说技术层面的问题,根本没有几个玩家可以达成这种硬件要求,所以,解决方法是参考网游的做法——把恋爱游戏的核心程序也放在网络上,玩家拿到厂家发售的“KEY”才能连进这个网络平台,光脑中枢根据KEY来给玩家开辟一个特定区域运行存放这个玩家的“游戏世界”,这也就相当于网游的副本,区别只在于恋爱游戏的玩家只能在自己的世界活动,不能离开这个副本去世界地图跟其他玩家会合。
在这种情况下,玩家们也就接受了单机游戏还要按时间收费的改变。
很显然,在这种基础上,一个游戏能否赚钱,就要看它能吸引多少玩家、能让多少人甘愿延长游戏时间了。
玩家期待好游戏,游戏公司也期待能吸引更多玩家,在开发新游戏的过程中,如何给这个游戏进行一个估量是必须进行的课题。
好的游戏,既要有着通俗易懂贴近现实的部分,令玩家们能够轻松上手,又要有着阳春白雪远离现实的部分,让玩家们可以在这一场如真的幻梦中暂时代入其中逃脱现实,做一场绮丽的美梦。
在游戏发售的时候,很多公司会打出广告,表示自己新发行的游戏画面多么优美、音乐多么动人、CG多么美丽、剧情多么缠绵悱恻,当然,在竞争激烈的时代,这些都是好游戏不可或缺的因素,可是,在所有游戏都觉得自己已经达到了这些硬指标的时候,这些游戏会有一样的销售成果和风评吗?
不可能。
那么,到底是什么左右了最终的结局呢?
在游戏公司进行了认真的调研之后,得到了答案:复杂度和沉迷度。
“复杂度”里的复杂指的不是困难,游戏要简单,但是游戏路线要多样,如果一个游戏只有一条路线、一种结局,哪怕再感人,玩家也不会无止境地玩下去,只有“不同选择会带来不同的未来”有着直观表现的时候,玩家才能不断感受游戏世界中不同的风景。
“沉迷度”,这就简单很多了,顾名思义,使人沉醉迷恋于游戏的程度。沉迷度低的游戏肯定无法让玩家长久地留下,那么,沉迷度越高越好吗?
游戏公司曾经这么想过,但是连续发生几起恋爱游戏玩家过度沉迷游戏出现精神问题、自杀等等的事件后,游戏公司意识到沉迷度也要适当。
于是,测试游戏的人员就必不可少了。
由于现在的游戏中NPC的AI越来越高,不再像键盘年代那么“纸片人”、性格单一容易掌握,哪怕是游戏的设计开发人员也没有自信一定可以攻略成功,这时候,游戏公司想到的正是过去那一批“游戏高手”。游戏公司把她们召集起来,签订合约,这才有了恋爱游戏领域的“职业玩家”。
如果能够理解“职业玩家”存在的理由,那么,就能明白为什么江雪凭借“高效”成为排行第一人,因为她正是游戏公司最欢迎、最迫切需要的那种人!